quinta-feira, 19 de setembro de 2013

JOGO LUDO COM LIBRAS

JOGO LUDO COM LIBRAS
RECURSOS MATERIAIS UTILIZADOS
·         Papel-cartão
·         EVA colorido
·         Régua
·         Cola quente
·         Tampas de garrafa pet
OBJETIVO
·         O objetivo do jogo é ser o primeiro que, partindo de uma casa de origem, chega com quatro peões à casa final. Para isso, deve-se dar a volta inteira no tabuleiro e chegar antes dos adversários.
REGRAS DO JOGO
·         Número de participantes: 2 a 4
·         Cada jogador por sua vez lança um dado e faz avançar um dos seus peões em jogo o número de casas indicada.
·         O seis permite colocar em jogo um peão que esteja na casa inicial ou fazer avançar um peão seis casas, e ainda um novo lançamento de dados.
·         O número um também permite que o jogador tire o peão da casa inicial, mas é somente o seis que permite ao jogador realizar um novo lançamento.
·         Quando o jogador entra com um peão na parte final, poderá completar o percurso somente se tirar o número de casas exato da casa final. Caso tire um número maior, o jogador entra e retrocede o número das casas que sobraram.
·         Não é permitido mais do que um peão em cada casa. Caso um peão venha a ocupar uma casa ocupada por um peão de outro jogador, o peão original regressará à casa inicial, é o chamado "comer" (principalmente no Brasil). É proibido "comer" o adversário que está na casa de saída.
·         Quando dois peões de uma mesma cor se encontram em uma mesma casa, forma-se uma torre, impedindo outro peão de ocupar esta casa. Só poderá comer a torre, uma vez formada. A torre só caminha para executar esta tarefa, pois somente uma torre poderá comer outra, mandando os dois peões para casa inicial. Não havendo outra, e lançando o dado, o jogador deverá desfazer a torre, caminhando somente com um dos peões.
·         A primeira criança joga o dado, anda o número de casas indicadas, observa o sinal em libras na figura do tabuleiro; reproduz  em gestos e oralmente o significado (ou ainda pode-se usar a datilologia em libras). Caso acerte, fica no lugar onde estar, se errar volta ao lugar onde estava.
·         Se cair em uma casinha marrom, fica uma rodada sem jogar.
·         Se cair na casinha lilás, fica duas rodas sem jogar.

·         Vence o jogador que levar primeiro os seus quatro pinos até o a base do tabuleiro de sua cor.
REFERENCIAS
Acesso em: 01/09/2013

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