JOGO LUDO COM LIBRAS
RECURSOS
MATERIAIS UTILIZADOS
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Papel-cartão
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EVA colorido
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Régua
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Cola quente
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Tampas de garrafa pet
OBJETIVO
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O objetivo do jogo é ser o primeiro que,
partindo de uma casa de origem, chega com quatro peões à casa final. Para
isso, deve-se dar a volta inteira no tabuleiro e chegar antes dos adversários.
REGRAS
DO JOGO
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Número de participantes: 2 a 4
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Cada jogador por sua vez lança um dado e
faz avançar um dos seus peões em jogo o número de casas indicada.
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O seis permite colocar em jogo um peão que
esteja na casa inicial ou fazer avançar um peão seis casas, e ainda
um novo lançamento de dados.
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O número um também permite que o jogador tire
o peão da casa inicial, mas é somente o seis que
permite ao jogador realizar um novo lançamento.
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Quando o jogador entra com um peão na parte
final, poderá completar o percurso somente se tirar o número de casas exato da
casa final. Caso tire um número maior, o jogador entra e retrocede o número das
casas que sobraram.
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Não é permitido mais do que um peão em cada
casa. Caso um peão venha a ocupar uma casa ocupada por um peão de outro
jogador, o peão original regressará à casa inicial, é o chamado
"comer" (principalmente no Brasil). É
proibido "comer" o adversário que
está na casa de saída.
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Quando dois peões de uma mesma cor se
encontram em uma mesma casa, forma-se uma torre, impedindo outro peão de ocupar
esta casa. Só poderá comer a torre, uma vez formada. A torre só caminha para
executar esta tarefa, pois somente uma torre poderá comer outra, mandando os
dois peões para casa inicial. Não havendo outra, e lançando o dado, o
jogador deverá desfazer a torre, caminhando somente com um dos peões.
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A primeira criança joga o dado, anda o número
de casas indicadas, observa o sinal em libras na figura do tabuleiro;
reproduz em gestos e oralmente o significado (ou ainda pode-se usar a
datilologia em libras). Caso acerte, fica no lugar onde estar, se errar volta
ao lugar onde estava.
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Se cair em uma casinha marrom, fica uma
rodada sem jogar.
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Se cair na casinha lilás, fica duas rodas sem
jogar.
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Vence o jogador que levar primeiro os seus
quatro pinos até o a base do tabuleiro de sua cor.
REFERENCIAS
Acesso em: 01/09/2013
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